Cómo nos convertimos en los personajes de un videojuego?

La tesis doctoral de Caterina Ramon Bordoi profundiza en los mecanismos psicológicos que explican cómo el jugador se pone en la piel de los personajes y como estos mecanismos influyen en la narrativa del videojuego 

os videojuegos representan uno de los artefactos más relevantes de la cultura contemporánea actual. Y, a la vez, son contenedores y espacios de creación de contenidos culturales. En su estudio se centra la tesis doctoral de Caterina Ramon Bordoi, defendida en la Universidad de las Illes Balears. Su investigación, realizada en el marco de la actividad investigadora del grupo de investigación en Evolución y Cognición Humana de la UIB, se enmarca en el campo de la cultura digital y, concretamente, en el significado actual de las nuevas narrativas digitales interactivas y su aplicabilidad en el campo de la experimentación artística. A la vez, ofrece herramientas de conocimiento para iluminar algunos de los mecanismos implícitos en la relación entre el humano y un personaje ficticio en narrativas interactivas.

Concretamente, la tesis doctoral de Caterina Ramon Bordoi explica la experiencia de cómo un jugador de videojuego narrativo llega a convertirse en personaje protagonista y cómo, a través de este personaje, se relaciona con otros personajes de ficción.

La tesis presenta un estudio de caso con una metodología cualitativa y técnicas etnográficas, del videojuego L. A. Noire (Team Bondi & McNamara, 2011), en el cual la ilusión de retroacción interactiva entre el yo protagonista y el resto de personajes de ficción es muy clara. En la investigación, se revisan los conceptos de inmersión, identificación, identidad, subjetividad, presencia, se aplica y se amplía el concepto engagement o compromiso, y se propone como novedad que la ilusión de intersubjetividad que se genera se puede explicar a través de la noción de «perspectiva de segunda persona» (Gomila, 2002), que se fundamenta en la idea que para comprender al otro nos basamos en un «compartir intencional»; a través de interacciones atencionales y emocionales con este, puede tener una aplicación en el estudio de la interacción entre un individuo y un personaje de ficción en un videojuego.

El estudio de caso ha permitido ver qué consecuencias tiene, no solo en el ámbito personal «sentirse protagonista de un relato», sino también las implicaciones de la «intervención de un jugador protagonista» sobre la construcción narrativa en sí misma.

Ficha de la tesis doctoral

  • Autora: Caterina Ramon Bordoi
  • Título: El jugador protagonista en les narratives interactives
  • Director: Antoni Gomila Benejam
  • Programa de doctorado en Cognición y Evolución Humana 

Fecha del evento: 08/10/2021

Fecha de publicación: 08/10/2021